C. Viper
更新:8 時間前SteamSteamJapanJapanC100%

shulrate

Let's Do This
ランク 42
MR 1,910#3,364
直近10戦8–2+46直近20戦12–8+31
勝率
57%
54勝 · 40敗 · 保存済み94件
ランクマッチの対戦
94
選択中のモード
勝利
54
ランクマッチ
敗北
40
ランクマッチ
最高MR
1,910
C. Viper

ランクMR · C. Viper

ローカル 94 · インポート 136 · グラフ 201 · 保存済み対戦 398

直近の対戦

勝利バトルハブ

リプレイ未リクエスト
C. Viper
shulrate · C. Viper
Yasmine
対戦相手 · Yasmineうりあん

プレイスタイル比較

C. Viperの上位30人とプレイ傾向を比較

ベンチマーク更新:2026/09/14 1:28

直近100試合の報告された傾向です。生涯平均ではありません。 · データの詳細

C. Viper
shulrateのC. Viperベンチマーク

抽出したC. Viperの上位30人の平均的なプレイ傾向と比較します。

Kazunoko 2345 · Fuudo 2340 · Yoske 2257 · やまでステーキやきたい 2238 · Fujimura 2238 · ほか25人

差の絶対値が大きい順23項目
傾向shulrateトップ層 トップ層
SA161.4%40.4%+21.1%
SA310.7%29.7%-18.9%
ドライブラッシュ(キャンセル)2.8%18.1%-15.3%
ドライブガード23.3%14.7%+8.6%
ドライブアーツ15.1%22.2%-7.1%
CA4.3%7.7%-3.5%
ドライブラッシュ(パリィ)10.5%7.3%+3.2%
ドライブインパクト消費3.4%1.7%+1.7%
SA223.6%22.2%+1.4%
画面端に追い込まれた時間7.308.60-1.30
投げ1.602.29-0.69
ドライブパリィ2.101.55+0.55
投げ被弾1.902.20-0.30
投げ抜け0.300.49-0.19
ドライブリバーサル0.100.24-0.14
画面端での攻め10.7010.80-0.10
ドライブインパクト0.100.17-0.07
スタン被弾0.000.03-0.03
スタン成功0.100.07+0.03
パニッシュカウンター被弾0.100.08+0.02
ジャストパリィ0.700.71-0.01
パリィ中に投げられた回数0.200.21-0.01
パニッシュカウンター成功0.100.10+0.00
統計を練習に活かす

対戦プラン

直近100試合

このプロフィールの傾向と戦績から、実戦で試すヒントを作成します。行動傾向は全キャラクターの集計で、選択中のキャラクターは比較対象を決めます。

保存済みの対戦プランを確認中…

公開プロフィールの統計をOpenRouterの無料AIモデルで分析します。プランは共有・再利用のため保存されます。提案は統計に基づく仮説であり、リプレイ映像の分析ではありません。

保存済みマッチプラン

生成時の根拠データと日付を保持したAIプランです。開くと両方の視点を読めます。

C. Viper · 直近100試合

改善するポイント

  1. 守りの判断を見直す

    ドライブパリィ:プロフィール 1.6 · 比較対象 1.52

    守りの場面を5つ選び、相手の行動、自分の選択、結果を比べます。パリィや投げ抜けの回数が少ないだけでは弱点とは言えません。

    試してみよう

    苦手な場面から異なる2つの行動をダミーに記録します。見分けて対応する練習を行い、次の対戦で判断が改善したか確認しましょう。

    根拠となる統計
    • ドライブパリィ:プロフィール 1.6 · 比較対象 1.52
    • ドライブリバーサル:プロフィール 0.3 · 比較対象 0.28
  2. 近距離の選択を振り返る

    投げ抜け:プロフィール 0.1 · 比較対象 0.47

    近距離のやり取りを5回確認します。投げの機会、投げの試行、防御の選択を分けて見ましょう。集計回数だけでは正解を判断できません。

    試してみよう

    繰り返す状況で打撃と投げをダミーに記録し、選んだ対応を練習します。実戦でも意識して判断できているか確認しましょう。

    根拠となる統計
    • 投げ抜け:プロフィール 0.1 · 比較対象 0.47
    • 投げ被弾:プロフィール 1.8 · 比較対象 2.19
    • 投げ:プロフィール 2.2 · 比較対象 2.28
  3. 画面端に至る経緯を追う

    画面端での攻め:プロフィール 9.4 · 比較対象 11.07

    画面端に追い込まれた場面を5回確認します。最後の脱出だけでなく、その前に位置を失った判断を探し、端攻めに成功した場面も比べましょう。

    試してみよう

    繰り返す位置関係を練習で再現し、普段の対応と隙を抑えた選択を比較します。次の対戦で端に追い込まれる頻度が変わるか確認しましょう。

    根拠となる統計
    • 画面端での攻め:プロフィール 9.4 · 比較対象 11.07
    • 画面端に追い込まれた時間:プロフィール 7 · 比較対象 8.66

AIが引用された統計から確認済みの練習プランを選び、優先順位を付けます。行動傾向はプロフィール全体の集計で、キャラクター戦績と直近の試合は範囲が異なります。弱点の断定や映像分析ではなく、試して確かめる提案です。 直近100試合の報告された傾向です。生涯平均ではありません。

データ保存日 2026/09/06 · AI:dots-studio/dots-3-note-preview:free

このプレイヤーへの対策

  1. 攻める前に守り方を探る

    ドライブパリィ:プロフィール 1.6 · 比較対象 1.52

    使い慣れた攻めを一度試し、実際の反応を観察します。その結果から次の選択を変え、行動回数から成功率を推測しないようにしましょう。

    試してみよう

    理解している状況で普段の打撃・投げの選択を試します。同じ反応が続く時だけ狙いを絞り、相手が対応したらタイミングを変えるか仕切り直しましょう。

    根拠となる統計
    • ドライブパリィ:プロフィール 1.6 · 比較対象 1.52
    • ドライブリバーサル:プロフィール 0.3 · 比較対象 0.28
  2. 近距離のパターンを探る

    投げ抜け:プロフィール 0.1 · 比較対象 0.47

    近距離での打撃、投げ、防御の実際の選択を観察します。傾向が見えてから、使い慣れた攻めの一部分だけを変えてみましょう。

    試してみよう

    同じ反応が2回続いたら、その場面で別の選択を試します。相手が反応を変えたら、固定した癖だと思い込まず選択肢を散らしましょう。

    根拠となる統計
    • 投げ抜け:プロフィール 0.1 · 比較対象 0.47
    • 投げ被弾:プロフィール 1.8 · 比較対象 2.19
    • 投げ:プロフィール 2.2 · 比較対象 2.28
  3. 無理な攻めを避けて位置を取る

    画面端での攻め:プロフィール 9.4 · 比較対象 11.07

    使い慣れた選択で位置を取れる場面を探します。端に追い込んだ後は、相手が実際にどう脱出しようとするか観察して対応を選びましょう。

    試してみよう

    得意な攻めを一つ試します。同じ脱出が続くならその行動への対応を練習し、守りを変えてくるなら一つの読みに固執しないようにしましょう。

    根拠となる統計
    • 画面端での攻め:プロフィール 9.4 · 比較対象 11.07
    • 画面端に追い込まれた時間:プロフィール 7 · 比較対象 8.66

AIが引用された統計から確認済みの練習プランを選び、優先順位を付けます。行動傾向はプロフィール全体の集計で、キャラクター戦績と直近の試合は範囲が異なります。弱点の断定や映像分析ではなく、試して確かめる提案です。 直近100試合の報告された傾向です。生涯平均ではありません。

データ保存日 2026/09/06 · AI:dots-studio/dots-3-note-preview:free

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