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舞い降りる剣

Oni, grant me your power!
ランク 36MR 1,610#64,530
直近10戦4–6-17直近20戦9–11-20
勝率
41%
9勝 · 13敗 · 保存済み22件
ランクマッチの対戦
22
選択中のモード
勝利
9
ランクマッチ
敗北
13
ランクマッチ
最高MR
1,638
JP

ランクMR · JP

ローカル 22 · インポート 0 · グラフ 22 · 保存済み対戦 22

直近の対戦

勝利ランクマッチ

リプレイ未リクエスト
JP
舞い降りる剣 · JP
Elena
対戦相手 · Elenamumu

プレイスタイル比較

JPの上位30人とプレイ傾向を比較

ベンチマーク更新:2026/09/03 16:26

直近100試合の報告された傾向です。生涯平均ではありません。 · データの詳細

JP
舞い降りる剣のJPベンチマーク

抽出したJPの上位30人の平均的なプレイ傾向と比較します。

takepi 2276 · 三田JP 2142 · あーるゆーおー 2134 · -DingChunQiu- 2121 · Nth Oniki 2110 · ほか25人

差の絶対値が大きい順23項目
傾向舞い降りる剣トップ層 トップ層
ドライブラッシュ(キャンセル)7.3%23.1%-15.8%
ドライブアーツ45.6%32.1%+13.5%
SA264.7%56.6%+8.1%
SA111.8%19.2%-7.5%
画面端での攻め6.8010.77-3.97
ドライブガード9.6%12.8%-3.2%
CA2.4%5.0%-2.6%
画面端に追い込まれた時間14.5012.04+2.46
SA321.2%19.2%+2.0%
ドライブパリィ0.502.07-1.57
ジャストパリィ0.100.79-0.69
ドライブインパクト消費2.8%2.1%+0.7%
投げ2.601.97+0.63
ドライブラッシュ(パリィ)7.1%6.5%+0.5%
投げ被弾2.002.13-0.13
ドライブリバーサル0.000.13-0.13
パニッシュカウンター被弾0.200.08+0.12
スタン成功0.000.09-0.09
投げ抜け0.300.39-0.09
パリィ中に投げられた回数0.500.41+0.09
スタン被弾0.100.04+0.06
ドライブインパクト0.300.34-0.04
パニッシュカウンター成功0.100.13-0.03
統計を練習に活かす

対戦プラン

直近100試合

このプロフィールの傾向と戦績から、実戦で試すヒントを作成します。行動傾向は全キャラクターの集計で、選択中のキャラクターは比較対象を決めます。

保存済みの対戦プランを確認中…

公開プロフィールの統計をOpenRouterの無料AIモデルで分析します。プランは共有・再利用のため保存されます。提案は統計に基づく仮説であり、リプレイ映像の分析ではありません。

保存済みマッチプラン

生成時の根拠データと日付を保持したAIプランです。開くと両方の視点を読めます。

JP · 直近100試合

改善するポイント

  1. パニッシュカウンターの原因を見直す

    パニッシュカウンター被弾:プロフィール 0.2 · 比較対象 0.08

    受けたパニッシュカウンターと決めたものを各5回確認します。空振りとガード後の隙を分けてから、練習する課題を選びましょう。

    試してみよう

    繰り返す場面をトレーニングで再現し、間合いとフレームメーターを確認します。より安全な選択か、実際に届く反撃を練習しましょう。

    根拠となる統計
    • パニッシュカウンター被弾:プロフィール 0.2 · 比較対象 0.08
    • パニッシュカウンター成功:プロフィール 0.1 · 比較対象 0.13
  2. 画面端に至る経緯を追う

    画面端での攻め:プロフィール 6.8 · 比較対象 10.77

    画面端に追い込まれた場面を5回確認します。最後の脱出だけでなく、その前に位置を失った判断を探し、端攻めに成功した場面も比べましょう。

    試してみよう

    繰り返す位置関係を練習で再現し、普段の対応と隙を抑えた選択を比較します。次の対戦で端に追い込まれる頻度が変わるか確認しましょう。

    根拠となる統計
    • 画面端での攻め:プロフィール 6.8 · 比較対象 10.77
    • 画面端に追い込まれた時間:プロフィール 14.5 · 比較対象 12.04
  3. ゲージ消費の目的を決める

    ドライブアーツ:プロフィール 45.6% · 比較対象 32.1%

    実際のゲージを見ながら消費判断を5回振り返ります。何を得て、どの選択肢が残ったかを記録しましょう。使用割合だけでは効率を測れません。

    試してみよう

    使い慣れた連係で、ゲージを使う形と温存する形を練習します。結果と残量を比べ、それぞれに適した状況を決めましょう。

    根拠となる統計
    • ドライブアーツ:プロフィール 45.6% · 比較対象 32.1%
    • SA2:プロフィール 64.7% · 比較対象 56.6%

AIが引用された統計から確認済みの練習プランを選び、優先順位を付けます。行動傾向はプロフィール全体の集計で、キャラクター戦績と直近の試合は範囲が異なります。弱点の断定や映像分析ではなく、試して確かめる提案です。 直近100試合の報告された傾向です。生涯平均ではありません。

データ保存日 2026/09/06 · AI:dots-studio/dots-3-note-preview:free

このプレイヤーへの対策

  1. 対戦成績を調査の手がかりにする

    対 Luke:65試合中37勝

    低い勝率は見るべき映像の手がかりであり、有利なキャラ選択を保証しません。同じ苦しい場面が複数の試合に出るか確認しましょう。

    試してみよう

    該当キャラクターを使うなら、映像にあった使い慣れた状況を一度試します。相手が対応できたら仮説を捨て、実際の動きに合わせましょう。

    根拠となる統計
    • 対 Luke:65試合中37勝
    • 対 Ryu:57試合中33勝
    • 対 Ken:51試合中23勝
  2. ドライブインパクトの傾向を確かめる

    ドライブインパクト:プロフィール 0.3 · 比較対象 0.34

    特定の場面でドライブインパクトが繰り返されるか観察します。間合い、硬直、ゲージを考慮し、練習で確認済みの対応を用意しましょう。

    試してみよう

    同じ場面で隙を抑えた動きを試します。インパクトが来たら練習した対応を使い、来なければ通常の方針に戻しましょう。

    根拠となる統計
    • ドライブインパクト:プロフィール 0.3 · 比較対象 0.34
    • ドライブインパクト消費:プロフィール 2.8% · 比較対象 2.1%
  3. 攻める前に守り方を探る

    ドライブパリィ:プロフィール 0.5 · 比較対象 2.07

    使い慣れた攻めを一度試し、実際の反応を観察します。その結果から次の選択を変え、行動回数から成功率を推測しないようにしましょう。

    試してみよう

    理解している状況で普段の打撃・投げの選択を試します。同じ反応が続く時だけ狙いを絞り、相手が対応したらタイミングを変えるか仕切り直しましょう。

    根拠となる統計
    • ドライブパリィ:プロフィール 0.5 · 比較対象 2.07
    • ジャストパリィ:プロフィール 0.1 · 比較対象 0.79
    • ドライブリバーサル:プロフィール 0 · 比較対象 0.13

AIが引用された統計から確認済みの練習プランを選び、優先順位を付けます。行動傾向はプロフィール全体の集計で、キャラクター戦績と直近の試合は範囲が異なります。弱点の断定や映像分析ではなく、試して確かめる提案です。 直近100試合の報告された傾向です。生涯平均ではありません。

データ保存日 2026/09/06 · AI:dots-studio/dots-3-note-preview:free

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選択はこの端末に180日間保存されます。分析を無効にすると、読み込み済みの分析機能を停止するためページが再読み込みされます。

プライバシーと保存データ