C. Viper
更新:58 分前SteamSteamJapanJapanクラブ · CViperGodTierC100%

群馬オランウータン

Let's Do This
ランク 36MR 1,856#5,522
直近10戦6–3–1+19直近20戦12–7–1+30
勝率
50%
170勝 · 166敗 · 保存済み337件
ランクマッチの対戦
337
選択中のモード
勝利
170
ランクマッチ
敗北
166
ランクマッチ
最高MR
1,889
C. Viper

ランクMR · C. Viper

ローカル 337 · インポート 266 · グラフ 585 · 保存済み対戦 351

直近の対戦

勝利ランクマッチ

リプレイ未リクエスト
C. Viper
群馬オランウータン · C. Viper
Dhalsim
対戦相手 · Dhalsimたいこいた

プレイスタイル比較

C. Viperの上位30人とプレイ傾向を比較

ベンチマーク更新:2026/09/14 1:28

直近100試合の報告された傾向です。生涯平均ではありません。 · データの詳細

C. Viper
群馬オランウータンのC. Viperベンチマーク

抽出したC. Viperの上位30人の平均的なプレイ傾向と比較します。

Kazunoko 2345 · Fuudo 2340 · Yoske 2257 · やまでステーキやきたい 2238 · Fujimura 2238 · ほか25人

差の絶対値が大きい順23項目
傾向群馬オランウータントップ層 トップ層
ドライブラッシュ(キャンセル)3.4%18.1%-14.7%
SA150.5%40.4%+10.1%
SA319.8%29.7%-9.9%
SA216.8%22.2%-5.4%
CA12.9%7.7%+5.1%
画面端での攻め7.3010.80-3.50
画面端に追い込まれた時間11.208.60+2.60
ドライブアーツ23.9%22.2%+1.7%
ドライブガード14.1%14.7%-0.6%
投げ1.702.29-0.59
ドライブインパクト消費2.2%1.7%+0.5%
ドライブラッシュ(パリィ)6.8%7.3%-0.5%
ジャストパリィ0.400.71-0.31
ドライブパリィ1.301.55-0.25
ドライブリバーサル0.100.24-0.14
投げ抜け0.600.49+0.11
投げ被弾2.302.20+0.10
ドライブインパクト0.100.17-0.07
スタン成功0.000.07-0.07
スタン被弾0.000.03-0.03
パニッシュカウンター被弾0.100.08+0.02
パリィ中に投げられた回数0.200.21-0.01
パニッシュカウンター成功0.100.10+0.00
統計を練習に活かす

対戦プラン

直近100試合

このプロフィールの傾向と戦績から、実戦で試すヒントを作成します。行動傾向は全キャラクターの集計で、選択中のキャラクターは比較対象を決めます。

保存済みの対戦プランを確認中…

公開プロフィールの統計をOpenRouterの無料AIモデルで分析します。プランは共有・再利用のため保存されます。提案は統計に基づく仮説であり、リプレイ映像の分析ではありません。

保存済みマッチプラン

生成時の根拠データと日付を保持したAIプランです。開くと両方の視点を読めます。

C. Viper · 直近100試合

改善するポイント

  1. 近距離の選択を振り返る

    投げ:プロフィール 1.6 · 比較対象 2.28

    近距離のやり取りを5回確認します。投げの機会、投げの試行、防御の選択を分けて見ましょう。集計回数だけでは正解を判断できません。

    試してみよう

    繰り返す状況で打撃と投げをダミーに記録し、選んだ対応を練習します。実戦でも意識して判断できているか確認しましょう。

    根拠となる統計
    • 投げ:プロフィール 1.6 · 比較対象 2.28
    • 投げ抜け:プロフィール 0.7 · 比較対象 0.47
    • 投げ被弾:プロフィール 2.2 · 比較対象 2.19
  2. 画面端に至る経緯を追う

    画面端での攻め:プロフィール 8.3 · 比較対象 11.07

    画面端に追い込まれた場面を5回確認します。最後の脱出だけでなく、その前に位置を失った判断を探し、端攻めに成功した場面も比べましょう。

    試してみよう

    繰り返す位置関係を練習で再現し、普段の対応と隙を抑えた選択を比較します。次の対戦で端に追い込まれる頻度が変わるか確認しましょう。

    根拠となる統計
    • 画面端での攻め:プロフィール 8.3 · 比較対象 11.07
    • 画面端に追い込まれた時間:プロフィール 10.6 · 比較対象 8.66
  3. ゲージ消費の目的を決める

    SA3:プロフィール 37.3% · 比較対象 26.8%

    実際のゲージを見ながら消費判断を5回振り返ります。何を得て、どの選択肢が残ったかを記録しましょう。使用割合だけでは効率を測れません。

    試してみよう

    使い慣れた連係で、ゲージを使う形と温存する形を練習します。結果と残量を比べ、それぞれに適した状況を決めましょう。

    根拠となる統計
    • SA3:プロフィール 37.3% · 比較対象 26.8%
    • SA2:プロフィール 14.7% · 比較対象 21.5%
    • ドライブアーツ:プロフィール 24.7% · 比較対象 23.2%

AIが引用された統計から確認済みの練習プランを選び、優先順位を付けます。行動傾向はプロフィール全体の集計で、キャラクター戦績と直近の試合は範囲が異なります。弱点の断定や映像分析ではなく、試して確かめる提案です。 直近100試合の報告された傾向です。生涯平均ではありません。

データ保存日 2026/09/07 · AI:dots-studio/dots-3-note-preview:free

このプレイヤーへの対策

  1. 対戦成績を調査の手がかりにする

    対 Char 253:2,148試合中1,100勝

    低い勝率は見るべき映像の手がかりであり、有利なキャラ選択を保証しません。同じ苦しい場面が複数の試合に出るか確認しましょう。

    試してみよう

    該当キャラクターを使うなら、映像にあった使い慣れた状況を一度試します。相手が対応できたら仮説を捨て、実際の動きに合わせましょう。

    根拠となる統計
    • 対 Char 253:2,148試合中1,100勝
    • 対 Luke:167試合中87勝
    • 対 Ryu:165試合中101勝
  2. 継続する傾向と単発のミスを分ける

    保存済みの直近ランクマッチ:100試合中59勝

    複数の直近試合で勝ちと負けを比べます。印象的な一度のミスより、繰り返す状況を中心に準備しましょう。

    試してみよう

    最初のラウンドで仮説を一つ確認します。繰り返すなら準備した調整を行い、違うならその仮説を捨てて新しい傾向を観察しましょう。

    根拠となる統計
    • 保存済みの直近ランクマッチ:100試合中59勝
  3. 再現性のある反撃機会を探す

    パニッシュカウンター被弾:プロフィール 0.1 · 比較対象 0.07

    統計は調査の手がかりです。その間合いで反撃できると確認済みの行動を探し、見た目だけで隙があると判断しないようにしましょう。

    試してみよう

    対象の行動が出たら確認済みの反撃を試します。相手がその行動をやめたら、無理に狙わず通常の間合い管理に戻りましょう。

    根拠となる統計
    • パニッシュカウンター被弾:プロフィール 0.1 · 比較対象 0.07

AIが引用された統計から確認済みの練習プランを選び、優先順位を付けます。行動傾向はプロフィール全体の集計で、キャラクター戦績と直近の試合は範囲が異なります。弱点の断定や映像分析ではなく、試して確かめる提案です。 直近100試合の報告された傾向です。生涯平均ではありません。

データ保存日 2026/09/07 · AI:dots-studio/dots-3-note-preview:free

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選択はこの端末に180日間保存されます。分析を無効にすると、読み込み済みの分析機能を停止するためページが再読み込みされます。

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