C. Viper
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아줌마라좋은거지

Day Off Means Game On!
ランク 36MR 1,559#123,479
直近10戦2–8-50直近20戦8–12-36
勝率
50%
69勝 · 69敗 · 保存済み138件
ランクマッチの対戦
138
選択中のモード
勝利
69
ランクマッチ
敗北
69
ランクマッチ
最高MR
1,614
C. Viper

ランクMR · C. Viper

ローカル 138 · インポート 0 · グラフ 138 · 保存済み対戦 193

直近の対戦

勝利バトルハブ

リプレイ未リクエスト
C. Viper
아줌마라좋은거지 · C. Viper
Zangief
対戦相手 · Zangiefmajeespx19a

プレイスタイル比較

C. Viperの上位30人とプレイ傾向を比較

ベンチマーク更新:2026/09/14 1:28

直近100試合の報告された傾向です。生涯平均ではありません。 · データの詳細

C. Viper
아줌마라좋은거지のC. Viperベンチマーク

抽出したC. Viperの上位30人の平均的なプレイ傾向と比較します。

Kazunoko 2345 · Fuudo 2340 · Yoske 2257 · やまでステーキやきたい 2238 · Fujimura 2238 · ほか25人

差の絶対値が大きい順23項目
傾向아줌마라좋은거지トップ層 トップ層
ドライブラッシュ(キャンセル)1.0%18.1%-17.1%
SA337.3%29.7%+7.7%
SA133.3%40.4%-7.0%
ドライブアーツ16.1%22.2%-6.2%
ドライブインパクト消費4.7%1.7%+3.0%
画面端での攻め8.5010.80-2.30
ドライブガード12.8%14.7%-1.9%
SA221.3%22.2%-0.9%
ドライブパリィ0.701.55-0.85
投げ1.702.29-0.59
ドライブラッシュ(パリィ)6.7%7.3%-0.5%
ジャストパリィ0.200.71-0.51
CA8.0%7.7%+0.3%
投げ抜け0.700.49+0.21
ドライブリバーサル0.100.24-0.14
パリィ中に投げられた回数0.100.21-0.11
画面端に追い込まれた時間8.708.60+0.10
投げ被弾2.302.20+0.10
スタン被弾0.000.03-0.03
ドライブインパクト0.200.17+0.03
スタン成功0.100.07+0.03
パニッシュカウンター被弾0.100.08+0.02
パニッシュカウンター成功0.100.10+0.00
統計を練習に活かす

対戦プラン

直近100試合

このプロフィールの傾向と戦績から、実戦で試すヒントを作成します。行動傾向は全キャラクターの集計で、選択中のキャラクターは比較対象を決めます。

保存済みの対戦プランを確認中…

公開プロフィールの統計をOpenRouterの無料AIモデルで分析します。プランは共有・再利用のため保存されます。提案は統計に基づく仮説であり、リプレイ映像の分析ではありません。

保存済みマッチプラン

生成時の根拠データと日付を保持したAIプランです。開くと両方の視点を読めます。

C. Viper · 直近100試合

改善するポイント

  1. パニッシュカウンターの原因を見直す

    パニッシュカウンター被弾:プロフィール 0.3 · 比較対象 0.07

    受けたパニッシュカウンターと決めたものを各5回確認します。空振りとガード後の隙を分けてから、練習する課題を選びましょう。

    試してみよう

    繰り返す場面をトレーニングで再現し、間合いとフレームメーターを確認します。より安全な選択か、実際に届く反撃を練習しましょう。

    根拠となる統計
    • パニッシュカウンター被弾:プロフィール 0.3 · 比較対象 0.07
    • パニッシュカウンター成功:プロフィール 0.1 · 比較対象 0.09
  2. ドライブインパクトの目的を明確にする

    ドライブインパクト:プロフィール 0.2 · 比較対象 0.16

    ドライブインパクトを5回振り返り、使った状況と結果を記録します。有効な使い方は残し、平均回数に合わせるより失敗の共通点を調べましょう。

    試してみよう

    ダミーの別スロットにドライブインパクトと通常の攻撃を記録し、混ぜて再生します。現在のゲージ状況で使える対応を見分けて練習しましょう。

    根拠となる統計
    • ドライブインパクト:プロフィール 0.2 · 比較対象 0.16
    • ドライブインパクト消費:プロフィール 4.3% · 比較対象 1.8%
  3. ゲージ消費の目的を決める

    ドライブラッシュ(キャンセル):プロフィール 1% · 比較対象 16.4%

    実際のゲージを見ながら消費判断を5回振り返ります。何を得て、どの選択肢が残ったかを記録しましょう。使用割合だけでは効率を測れません。

    試してみよう

    使い慣れた連係で、ゲージを使う形と温存する形を練習します。結果と残量を比べ、それぞれに適した状況を決めましょう。

    根拠となる統計
    • ドライブラッシュ(キャンセル):プロフィール 1% · 比較対象 16.4%
    • SA3:プロフィール 22.4% · 比較対象 26.8%
    • CA:プロフィール 7.9% · 比較対象 6.8%

AIが引用された統計から確認済みの練習プランを選び、優先順位を付けます。行動傾向はプロフィール全体の集計で、キャラクター戦績と直近の試合は範囲が異なります。弱点の断定や映像分析ではなく、試して確かめる提案です。 直近100試合の報告された傾向です。生涯平均ではありません。

データ保存日 2026/09/03 · AI:dots-studio/dots-3-note-preview:free

このプレイヤーへの対策

  1. 攻める前に守り方を探る

    ドライブリバーサル:プロフィール 0.1 · 比較対象 0.28

    使い慣れた攻めを一度試し、実際の反応を観察します。その結果から次の選択を変え、行動回数から成功率を推測しないようにしましょう。

    試してみよう

    理解している状況で普段の打撃・投げの選択を試します。同じ反応が続く時だけ狙いを絞り、相手が対応したらタイミングを変えるか仕切り直しましょう。

    根拠となる統計
    • ドライブリバーサル:プロフィール 0.1 · 比較対象 0.28
    • ジャストパリィ:プロフィール 0.3 · 比較対象 0.63
  2. 近距離のパターンを探る

    投げ:プロフィール 1.6 · 比較対象 2.28

    近距離での打撃、投げ、防御の実際の選択を観察します。傾向が見えてから、使い慣れた攻めの一部分だけを変えてみましょう。

    試してみよう

    同じ反応が2回続いたら、その場面で別の選択を試します。相手が反応を変えたら、固定した癖だと思い込まず選択肢を散らしましょう。

    根拠となる統計
    • 投げ:プロフィール 1.6 · 比較対象 2.28
    • 投げ被弾:プロフィール 2.7 · 比較対象 2.19
    • 投げ抜け:プロフィール 0.7 · 比較対象 0.47
  3. 無理な攻めを避けて位置を取る

    画面端での攻め:プロフィール 6.5 · 比較対象 11.07

    使い慣れた選択で位置を取れる場面を探します。端に追い込んだ後は、相手が実際にどう脱出しようとするか観察して対応を選びましょう。

    試してみよう

    得意な攻めを一つ試します。同じ脱出が続くならその行動への対応を練習し、守りを変えてくるなら一つの読みに固執しないようにしましょう。

    根拠となる統計
    • 画面端での攻め:プロフィール 6.5 · 比較対象 11.07
    • 画面端に追い込まれた時間:プロフィール 10.1 · 比較対象 8.66

AIが引用された統計から確認済みの練習プランを選び、優先順位を付けます。行動傾向はプロフィール全体の集計で、キャラクター戦績と直近の試合は範囲が異なります。弱点の断定や映像分析ではなく、試して確かめる提案です。 直近100試合の報告された傾向です。生涯平均ではありません。

データ保存日 2026/09/03 · AI:dots-studio/dots-3-note-preview:free

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選択はこの端末に180日間保存されます。分析を無効にすると、読み込み済みの分析機能を停止するためページが再読み込みされます。

プライバシーと保存データ