C. Viper
更新:7 日前SteamSteamJapanJapanC100%

もちもちのかぶとむし

Fledgling
ランク 36MR 1,539#148,001
直近10戦2–8-46直近20戦9–11-11
勝率
52%
34勝 · 31敗 · 保存済み65件
ランクマッチの対戦
65
選択中のモード
勝利
34
ランクマッチ
敗北
31
ランクマッチ
最高MR
1,539
C. Viper

ランクMR · C. Viper

ローカル 65 · インポート 0 · グラフ 65 · 保存済み対戦 65

直近の対戦

敗北ランクマッチ

リプレイ未リクエスト
C. Viper
もちもちのかぶとむし · C. Viper
JP
対戦相手 · JPBABON

プレイスタイル比較

C. Viperの上位30人とプレイ傾向を比較

ベンチマーク更新:2026/09/14 1:28

直近100試合の報告された傾向です。生涯平均ではありません。 · データの詳細

C. Viper
もちもちのかぶとむしのC. Viperベンチマーク

抽出したC. Viperの上位30人の平均的なプレイ傾向と比較します。

Kazunoko 2345 · Fuudo 2340 · Yoske 2257 · やまでステーキやきたい 2238 · Fujimura 2238 · ほか25人

差の絶対値が大きい順23項目
傾向もちもちのかぶとむしトップ層 トップ層
SA237.9%22.2%+15.7%
SA127.6%40.4%-12.8%
ドライブアーツ9.8%22.2%-12.4%
ドライブガード7.9%14.7%-6.7%
ドライブラッシュ(パリィ)2.3%7.3%-5.0%
画面端での攻め6.3010.80-4.50
SA325.9%29.7%-3.8%
画面端に追い込まれた時間11.608.60+3.00
投げ被弾3.502.20+1.30
投げ1.102.29-1.19
CA8.6%7.7%+0.9%
ドライブパリィ1.101.55-0.45
ドライブラッシュ(キャンセル)17.7%18.1%-0.4%
ジャストパリィ0.300.71-0.41
ドライブインパクト消費1.9%1.7%+0.2%
パリィ中に投げられた回数0.100.21-0.11
パニッシュカウンター被弾0.000.08-0.08
ドライブインパクト0.100.17-0.07
スタン被弾0.100.03+0.07
ドライブリバーサル0.200.24-0.04
スタン成功0.100.07+0.03
投げ抜け0.500.49+0.01
パニッシュカウンター成功0.100.10+0.00
統計を練習に活かす

対戦プラン

直近100試合

このプロフィールの傾向と戦績から、実戦で試すヒントを作成します。行動傾向は全キャラクターの集計で、選択中のキャラクターは比較対象を決めます。

保存済みの対戦プランを確認中…

公開プロフィールの統計をOpenRouterの無料AIモデルで分析します。プランは共有・再利用のため保存されます。提案は統計に基づく仮説であり、リプレイ映像の分析ではありません。

保存済みマッチプラン

生成時の根拠データと日付を保持したAIプランです。開くと両方の視点を読めます。

C. Viper · 直近100試合

改善するポイント

  1. 近距離の選択を振り返る

    投げ:プロフィール 1.1 · 比較対象 2.28

    近距離のやり取りを5回確認します。投げの機会、投げの試行、防御の選択を分けて見ましょう。集計回数だけでは正解を判断できません。

    試してみよう

    繰り返す状況で打撃と投げをダミーに記録し、選んだ対応を練習します。実戦でも意識して判断できているか確認しましょう。

    根拠となる統計
    • 投げ:プロフィール 1.1 · 比較対象 2.28
    • 投げ被弾:プロフィール 3.5 · 比較対象 2.19
    • 投げ抜け:プロフィール 0.5 · 比較対象 0.47
  2. 守りの判断を見直す

    ドライブリバーサル:プロフィール 0.2 · 比較対象 0.28

    守りの場面を5つ選び、相手の行動、自分の選択、結果を比べます。パリィや投げ抜けの回数が少ないだけでは弱点とは言えません。

    試してみよう

    苦手な場面から異なる2つの行動をダミーに記録します。見分けて対応する練習を行い、次の対戦で判断が改善したか確認しましょう。

    根拠となる統計
    • ドライブリバーサル:プロフィール 0.2 · 比較対象 0.28
  3. ゲージ消費の目的を決める

    SA2:プロフィール 37.9% · 比較対象 21.5%

    実際のゲージを見ながら消費判断を5回振り返ります。何を得て、どの選択肢が残ったかを記録しましょう。使用割合だけでは効率を測れません。

    試してみよう

    使い慣れた連係で、ゲージを使う形と温存する形を練習します。結果と残量を比べ、それぞれに適した状況を決めましょう。

    根拠となる統計
    • SA2:プロフィール 37.9% · 比較対象 21.5%
    • SA1:プロフィール 27.6% · 比較対象 45%
    • ドライブアーツ:プロフィール 9.8% · 比較対象 23.2%

AIが引用された統計から確認済みの練習プランを選び、優先順位を付けます。行動傾向はプロフィール全体の集計で、キャラクター戦績と直近の試合は範囲が異なります。弱点の断定や映像分析ではなく、試して確かめる提案です。 直近100試合の報告された傾向です。生涯平均ではありません。

データ保存日 2026/09/07 · AI:dots-studio/dots-3-note-preview:free

このプレイヤーへの対策

  1. 再現性のある反撃機会を探す

    パニッシュカウンター被弾:プロフィール 0 · 比較対象 0.07

    統計は調査の手がかりです。その間合いで反撃できると確認済みの行動を探し、見た目だけで隙があると判断しないようにしましょう。

    試してみよう

    対象の行動が出たら確認済みの反撃を試します。相手がその行動をやめたら、無理に狙わず通常の間合い管理に戻りましょう。

    根拠となる統計
    • パニッシュカウンター被弾:プロフィール 0 · 比較対象 0.07
  2. ドライブインパクトの傾向を確かめる

    ドライブインパクト:プロフィール 0.1 · 比較対象 0.16

    特定の場面でドライブインパクトが繰り返されるか観察します。間合い、硬直、ゲージを考慮し、練習で確認済みの対応を用意しましょう。

    試してみよう

    同じ場面で隙を抑えた動きを試します。インパクトが来たら練習した対応を使い、来なければ通常の方針に戻しましょう。

    根拠となる統計
    • ドライブインパクト:プロフィール 0.1 · 比較対象 0.16
    • ドライブインパクト消費:プロフィール 1.9% · 比較対象 1.8%
  3. 無理な攻めを避けて位置を取る

    画面端での攻め:プロフィール 6.3 · 比較対象 11.07

    使い慣れた選択で位置を取れる場面を探します。端に追い込んだ後は、相手が実際にどう脱出しようとするか観察して対応を選びましょう。

    試してみよう

    得意な攻めを一つ試します。同じ脱出が続くならその行動への対応を練習し、守りを変えてくるなら一つの読みに固執しないようにしましょう。

    根拠となる統計
    • 画面端での攻め:プロフィール 6.3 · 比較対象 11.07
    • 画面端に追い込まれた時間:プロフィール 11.6 · 比較対象 8.66

AIが引用された統計から確認済みの練習プランを選び、優先順位を付けます。行動傾向はプロフィール全体の集計で、キャラクター戦績と直近の試合は範囲が異なります。弱点の断定や映像分析ではなく、試して確かめる提案です。 直近100試合の報告された傾向です。生涯平均ではありません。

データ保存日 2026/09/07 · AI:dots-studio/dots-3-note-preview:free

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