Guile
更新:6 日前CrossPlatformCrossPlatformJapanJapanクラブ · GuilesOpenBaseC100%

よろっくん

Let's Do This
ランク 36MR 1,505#225,859
直近10戦5–5-1直近20戦10–10-2
勝率
53%
21勝 · 19敗 · 保存済み40件
ランクマッチの対戦
40
選択中のモード
勝利
21
ランクマッチ
敗北
19
ランクマッチ
最高MR
1,589
Guile

ランクMR · Guile

ローカル 40 · インポート 0 · グラフ 40 · 保存済み対戦 40

直近の対戦

勝利ランクマッチ

リプレイ未リクエスト
Ryu
よろっくん · Ryu
Ryu
対戦相手 · Ryukyoky

プレイスタイル比較

Guileの上位30人とプレイ傾向を比較

ベンチマーク更新:2026/09/08 22:15

直近100試合の報告された傾向です。生涯平均ではありません。 · データの詳細

Guile
よろっくんのGuileベンチマーク

抽出したGuileの上位30人の平均的なプレイ傾向と比較します。

へいぽんガイル 2205 · ひぐち! 2203 · niruhiru PC 2182 · Foodie 2128 · ranapower 2121 · ほか25人

差の絶対値が大きい順23項目
傾向よろっくんトップ層 トップ層
ドライブラッシュ(キャンセル)15.9%29.7%-13.9%
SA213.7%27.1%-13.4%
SA330.1%20.5%+9.7%
ドライブアーツ25.1%17.7%+7.4%
CA12.3%5.3%+7.0%
SA143.8%47.2%-3.3%
画面端での攻め6.009.03-3.03
ドライブインパクト消費3.5%1.6%+1.9%
画面端に追い込まれた時間8.109.86-1.76
ドライブラッシュ(パリィ)10.9%9.4%+1.6%
ドライブガード15.9%14.7%+1.2%
ジャストパリィ0.100.57-0.47
投げ2.201.87+0.33
投げ抜け0.100.39-0.29
ドライブリバーサル0.000.21-0.21
パニッシュカウンター被弾0.300.11+0.19
ドライブパリィ1.501.68-0.18
ドライブインパクト0.300.21+0.09
パニッシュカウンター成功0.200.12+0.08
投げ被弾1.901.97-0.07
スタン被弾0.000.05-0.05
パリィ中に投げられた回数0.200.24-0.04
スタン成功0.100.06+0.04
統計を練習に活かす

対戦プラン

直近100試合

このプロフィールの傾向と戦績から、実戦で試すヒントを作成します。行動傾向は全キャラクターの集計で、選択中のキャラクターは比較対象を決めます。

保存済みの対戦プランを確認中…

公開プロフィールの統計をOpenRouterの無料AIモデルで分析します。プランは共有・再利用のため保存されます。提案は統計に基づく仮説であり、リプレイ映像の分析ではありません。

保存済みマッチプラン

生成時の根拠データと日付を保持したAIプランです。開くと両方の視点を読めます。

Guile · 直近100試合

改善するポイント

  1. パニッシュカウンターの原因を見直す

    パニッシュカウンター被弾:プロフィール 0.3 · 比較対象 0.11

    受けたパニッシュカウンターと決めたものを各5回確認します。空振りとガード後の隙を分けてから、練習する課題を選びましょう。

    試してみよう

    繰り返す場面をトレーニングで再現し、間合いとフレームメーターを確認します。より安全な選択か、実際に届く反撃を練習しましょう。

    根拠となる統計
    • パニッシュカウンター被弾:プロフィール 0.3 · 比較対象 0.11
  2. ゲージ消費の目的を決める

    ドライブアーツ:プロフィール 25.1% · 比較対象 18.5%

    実際のゲージを見ながら消費判断を5回振り返ります。何を得て、どの選択肢が残ったかを記録しましょう。使用割合だけでは効率を測れません。

    試してみよう

    使い慣れた連係で、ゲージを使う形と温存する形を練習します。結果と残量を比べ、それぞれに適した状況を決めましょう。

    根拠となる統計
    • ドライブアーツ:プロフィール 25.1% · 比較対象 18.5%
    • SA3:プロフィール 30.1% · 比較対象 23.3%
  3. 画面端に至る経緯を追う

    画面端での攻め:プロフィール 6 · 比較対象 9

    画面端に追い込まれた場面を5回確認します。最後の脱出だけでなく、その前に位置を失った判断を探し、端攻めに成功した場面も比べましょう。

    試してみよう

    繰り返す位置関係を練習で再現し、普段の対応と隙を抑えた選択を比較します。次の対戦で端に追い込まれる頻度が変わるか確認しましょう。

    根拠となる統計
    • 画面端での攻め:プロフィール 6 · 比較対象 9
    • 画面端に追い込まれた時間:プロフィール 8.1 · 比較対象 9.84

AIが引用された統計から確認済みの練習プランを選び、優先順位を付けます。行動傾向はプロフィール全体の集計で、キャラクター戦績と直近の試合は範囲が異なります。弱点の断定や映像分析ではなく、試して確かめる提案です。 直近100試合の報告された傾向です。生涯平均ではありません。

データ保存日 2026/09/08 · AI:dots-studio/dots-3-note-preview:free

このプレイヤーへの対策

  1. 対戦成績を調査の手がかりにする

    対 Luke:46試合中26勝

    低い勝率は見るべき映像の手がかりであり、有利なキャラ選択を保証しません。同じ苦しい場面が複数の試合に出るか確認しましょう。

    試してみよう

    該当キャラクターを使うなら、映像にあった使い慣れた状況を一度試します。相手が対応できたら仮説を捨て、実際の動きに合わせましょう。

    根拠となる統計
    • 対 Luke:46試合中26勝
    • 対 Ryu:58試合中30勝
    • 対 Zangief:60試合中35勝
  2. 継続する傾向と単発のミスを分ける

    保存済みの直近ランクマッチ:29試合中16勝

    複数の直近試合で勝ちと負けを比べます。印象的な一度のミスより、繰り返す状況を中心に準備しましょう。

    試してみよう

    最初のラウンドで仮説を一つ確認します。繰り返すなら準備した調整を行い、違うならその仮説を捨てて新しい傾向を観察しましょう。

    根拠となる統計
    • 保存済みの直近ランクマッチ:29試合中16勝
  3. 再現性のある反撃機会を探す

    パニッシュカウンター被弾:プロフィール 0.3 · 比較対象 0.11

    統計は調査の手がかりです。その間合いで反撃できると確認済みの行動を探し、見た目だけで隙があると判断しないようにしましょう。

    試してみよう

    対象の行動が出たら確認済みの反撃を試します。相手がその行動をやめたら、無理に狙わず通常の間合い管理に戻りましょう。

    根拠となる統計
    • パニッシュカウンター被弾:プロフィール 0.3 · 比較対象 0.11

AIが引用された統計から確認済みの練習プランを選び、優先順位を付けます。行動傾向はプロフィール全体の集計で、キャラクター戦績と直近の試合は範囲が異なります。弱点の断定や映像分析ではなく、試して確かめる提案です。 直近100試合の報告された傾向です。生涯平均ではありません。

データ保存日 2026/09/08 · AI:dots-studio/dots-3-note-preview:free

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プライバシーと保存データ