直近の対戦
RYまーぼう@PC移行
ランクMR · Ryu
ローカル 32 · インポート 0 · グラフ 32 · 保存済み対戦 72
| 傾向 | まーぼう@PC移行 | トップ層 | 差 | 少トップ層多 |
|---|---|---|---|---|
| SA2 | 4.8% | 20.3% | -15.5% | |
| SA3 | 49.2% | 35.4% | +13.8% | |
| ドライブラッシュ(キャンセル) | 48.5% | 36.4% | +12.0% | |
| ドライブアーツ | 12.2% | 18.9% | -6.7% | |
| 画面端での攻め | 7.50 | 10.94 | -3.44 | |
| CA | 12.7% | 9.4% | +3.3% | |
| 画面端に追い込まれた時間 | 10.50 | 8.58 | +1.92 | |
| SA1 | 33.3% | 34.9% | -1.5% | |
| 投げ | 3.40 | 2.20 | +1.20 | |
| ドライブラッシュ(パリィ) | 5.3% | 6.4% | -1.2% | |
| ドライブガード | 11.0% | 11.9% | -0.9% | |
| ドライブインパクト消費 | 1.8% | 1.1% | +0.6% | |
| 投げ抜け | 0.60 | 0.44 | +0.16 | |
| 投げ被弾 | 2.20 | 2.06 | +0.14 | |
| パニッシュカウンター被弾 | 0.20 | 0.07 | +0.13 | |
| ドライブパリィ | 1.80 | 1.69 | +0.11 | |
| パリィ中に投げられた回数 | 0.30 | 0.21 | +0.09 | |
| スタン被弾 | 0.10 | 0.05 | +0.05 | |
| ドライブリバーサル | 0.10 | 0.15 | -0.05 | |
| スタン成功 | 0.00 | 0.05 | -0.05 | |
| ドライブインパクト | 0.20 | 0.16 | +0.04 | |
| パニッシュカウンター成功 | 0.10 | 0.08 | +0.02 | |
| ジャストパリィ | 0.70 | 0.71 | -0.01 |
対戦プラン
このプロフィールの傾向と戦績から、実戦で試すヒントを作成します。行動傾向は全キャラクターの集計で、選択中のキャラクターは比較対象を決めます。
保存済みの対戦プランを確認中…
公開プロフィールの統計をOpenRouterの無料AIモデルで分析します。プランは共有・再利用のため保存されます。提案は統計に基づく仮説であり、リプレイ映像の分析ではありません。保存済みマッチプラン
生成時の根拠データと日付を保持したAIプランです。開くと両方の視点を読めます。
Ryu · 直近100試合
改善するポイント
パニッシュカウンターの原因を見直す
パニッシュカウンター被弾:プロフィール 0.2 · 比較対象 0.07
受けたパニッシュカウンターと決めたものを各5回確認します。空振りとガード後の隙を分けてから、練習する課題を選びましょう。
試してみよう繰り返す場面をトレーニングで再現し、間合いとフレームメーターを確認します。より安全な選択か、実際に届く反撃を練習しましょう。
根拠となる統計
- パニッシュカウンター被弾:プロフィール 0.2 · 比較対象 0.07
- パニッシュカウンター成功:プロフィール 0.1 · 比較対象 0.08
ドライブインパクトの目的を明確にする
ドライブインパクト:プロフィール 0.2 · 比較対象 0.16
ドライブインパクトを5回振り返り、使った状況と結果を記録します。有効な使い方は残し、平均回数に合わせるより失敗の共通点を調べましょう。
試してみようダミーの別スロットにドライブインパクトと通常の攻撃を記録し、混ぜて再生します。現在のゲージ状況で使える対応を見分けて練習しましょう。
根拠となる統計
- ドライブインパクト:プロフィール 0.2 · 比較対象 0.16
- ドライブインパクト消費:プロフィール 1.8% · 比較対象 1.1%
守りの判断を見直す
ドライブリバーサル:プロフィール 0.1 · 比較対象 0.15
守りの場面を5つ選び、相手の行動、自分の選択、結果を比べます。パリィや投げ抜けの回数が少ないだけでは弱点とは言えません。
試してみよう苦手な場面から異なる2つの行動をダミーに記録します。見分けて対応する練習を行い、次の対戦で判断が改善したか確認しましょう。
根拠となる統計
- ドライブリバーサル:プロフィール 0.1 · 比較対象 0.15
- ドライブパリィ:プロフィール 1.8 · 比較対象 1.69
- ジャストパリィ:プロフィール 0.7 · 比較対象 0.71
AIが引用された統計から確認済みの練習プランを選び、優先順位を付けます。行動傾向はプロフィール全体の集計で、キャラクター戦績と直近の試合は範囲が異なります。弱点の断定や映像分析ではなく、試して確かめる提案です。 直近100試合の報告された傾向です。生涯平均ではありません。
データ保存日 2026/09/12 · AI:dots-studio/dots-3-note-preview:free
このプレイヤーへの対策
対戦成績を調査の手がかりにする
対 Char 253:496試合中262勝
低い勝率は見るべき映像の手がかりであり、有利なキャラ選択を保証しません。同じ苦しい場面が複数の試合に出るか確認しましょう。
試してみよう該当キャラクターを使うなら、映像にあった使い慣れた状況を一度試します。相手が対応できたら仮説を捨て、実際の動きに合わせましょう。
根拠となる統計
- 対 Char 253:496試合中262勝
- 対 C. Viper:148試合中78勝
- 対 Chun-Li:104試合中56勝
近距離のパターンを探る
投げ:プロフィール 3.4 · 比較対象 2.2
近距離での打撃、投げ、防御の実際の選択を観察します。傾向が見えてから、使い慣れた攻めの一部分だけを変えてみましょう。
試してみよう同じ反応が2回続いたら、その場面で別の選択を試します。相手が反応を変えたら、固定した癖だと思い込まず選択肢を散らしましょう。
根拠となる統計
- 投げ:プロフィール 3.4 · 比較対象 2.2
- 投げ被弾:プロフィール 2.2 · 比較対象 2.06
- 投げ抜け:プロフィール 0.6 · 比較対象 0.44
無理な攻めを避けて位置を取る
画面端での攻め:プロフィール 7.5 · 比較対象 10.94
使い慣れた選択で位置を取れる場面を探します。端に追い込んだ後は、相手が実際にどう脱出しようとするか観察して対応を選びましょう。
試してみよう得意な攻めを一つ試します。同じ脱出が続くならその行動への対応を練習し、守りを変えてくるなら一つの読みに固執しないようにしましょう。
根拠となる統計
- 画面端での攻め:プロフィール 7.5 · 比較対象 10.94
- 画面端に追い込まれた時間:プロフィール 10.5 · 比較対象 8.58
AIが引用された統計から確認済みの練習プランを選び、優先順位を付けます。行動傾向はプロフィール全体の集計で、キャラクター戦績と直近の試合は範囲が異なります。弱点の断定や映像分析ではなく、試して確かめる提案です。 直近100試合の報告された傾向です。生涯平均ではありません。
データ保存日 2026/09/12 · AI:dots-studio/dots-3-note-preview:free

