C. Viper
更新:6 時間前SteamSteamOtherOtherC100%

R-So-Bo 一U一

Flowing Elegance
ランク 32LP 21,096
直近10戦6–4直近20戦9–11
勝率
58%
115勝 · 84敗 · 保存済み199件
ランクマッチの対戦
199
選択中のモード
勝利
115
ランクマッチ
敗北
84
ランクマッチ
最高LP
21,185
C. Viper

ランクLP · C. Viper

このキャラクターのLP推移

直近の対戦

勝利ランクマッチ

リプレイ未リクエスト
C. Viper
R-So-Bo 一U一 · C. Viper
Ryu
対戦相手 · RyuHaHaNa

プレイスタイル比較

C. Viperの上位30人とプレイ傾向を比較

ベンチマーク更新:2026/09/14 1:28

直近100試合の報告された傾向です。生涯平均ではありません。 · データの詳細

C. Viper
R-So-Bo 一U一のC. Viperベンチマーク

抽出したC. Viperの上位30人の平均的なプレイ傾向と比較します。

Kazunoko 2345 · Fuudo 2340 · Yoske 2257 · やまでステーキやきたい 2238 · Fujimura 2238 · ほか25人

差の絶対値が大きい順23項目
傾向R-So-Bo 一U一トップ層 トップ層
SA161.8%40.4%+21.4%
ドライブラッシュ(キャンセル)0.0%18.1%-18.1%
ドライブアーツ5.8%22.2%-16.4%
SA27.3%22.2%-14.9%
ドライブインパクト消費8.7%1.7%+7.0%
画面端での攻め4.2010.80-6.60
ドライブガード8.6%14.7%-6.1%
SA325.5%29.7%-4.2%
ドライブラッシュ(パリィ)3.4%7.3%-3.8%
CA5.5%7.7%-2.3%
画面端に追い込まれた時間6.908.60-1.70
投げ0.702.29-1.59
ドライブパリィ0.701.55-0.85
ジャストパリィ0.100.71-0.61
投げ被弾2.602.20+0.40
投げ抜け0.100.49-0.39
ドライブインパクト0.400.17+0.23
パニッシュカウンター被弾0.300.08+0.22
パニッシュカウンター成功0.300.10+0.20
ドライブリバーサル0.100.24-0.14
パリィ中に投げられた回数0.100.21-0.11
スタン被弾0.000.03-0.03
スタン成功0.100.07+0.03
統計を練習に活かす

対戦プラン

直近100試合

このプロフィールの傾向と戦績から、実戦で試すヒントを作成します。行動傾向は全キャラクターの集計で、選択中のキャラクターは比較対象を決めます。

保存済みの対戦プランを確認中…

公開プロフィールの統計をOpenRouterの無料AIモデルで分析します。プランは共有・再利用のため保存されます。提案は統計に基づく仮説であり、リプレイ映像の分析ではありません。

保存済みマッチプラン

生成時の根拠データと日付を保持したAIプランです。開くと両方の視点を読めます。

C. Viper · 直近100試合

改善するポイント

  1. パニッシュカウンターの原因を見直す

    パニッシュカウンター被弾:プロフィール 0.3 · 比較対象 0.07

    受けたパニッシュカウンターと決めたものを各5回確認します。空振りとガード後の隙を分けてから、練習する課題を選びましょう。

    試してみよう

    繰り返す場面をトレーニングで再現し、間合いとフレームメーターを確認します。より安全な選択か、実際に届く反撃を練習しましょう。

    根拠となる統計
    • パニッシュカウンター被弾:プロフィール 0.3 · 比較対象 0.07
    • パニッシュカウンター成功:プロフィール 0.2 · 比較対象 0.09
  2. ゲージ消費の目的を決める

    ドライブアーツ:プロフィール 7.6% · 比較対象 23.2%

    実際のゲージを見ながら消費判断を5回振り返ります。何を得て、どの選択肢が残ったかを記録しましょう。使用割合だけでは効率を測れません。

    試してみよう

    使い慣れた連係で、ゲージを使う形と温存する形を練習します。結果と残量を比べ、それぞれに適した状況を決めましょう。

    根拠となる統計
    • ドライブアーツ:プロフィール 7.6% · 比較対象 23.2%
    • SA3:プロフィール 20.4% · 比較対象 26.8%
  3. 画面端に至る経緯を追う

    画面端での攻め:プロフィール 4.5 · 比較対象 11.07

    画面端に追い込まれた場面を5回確認します。最後の脱出だけでなく、その前に位置を失った判断を探し、端攻めに成功した場面も比べましょう。

    試してみよう

    繰り返す位置関係を練習で再現し、普段の対応と隙を抑えた選択を比較します。次の対戦で端に追い込まれる頻度が変わるか確認しましょう。

    根拠となる統計
    • 画面端での攻め:プロフィール 4.5 · 比較対象 11.07
    • 画面端に追い込まれた時間:プロフィール 8.2 · 比較対象 8.66

AIが引用された統計から確認済みの練習プランを選び、優先順位を付けます。行動傾向はプロフィール全体の集計で、キャラクター戦績と直近の試合は範囲が異なります。弱点の断定や映像分析ではなく、試して確かめる提案です。 直近100試合の報告された傾向です。生涯平均ではありません。

データ保存日 2026/09/05 · AI:dots-studio/dots-3-note-preview:free

このプレイヤーへの対策

  1. 対戦成績を調査の手がかりにする

    対 Ryu:68試合中24勝

    低い勝率は見るべき映像の手がかりであり、有利なキャラ選択を保証しません。同じ苦しい場面が複数の試合に出るか確認しましょう。

    試してみよう

    該当キャラクターを使うなら、映像にあった使い慣れた状況を一度試します。相手が対応できたら仮説を捨て、実際の動きに合わせましょう。

    根拠となる統計
    • 対 Ryu:68試合中24勝
    • 対 Jamie:49試合中30勝
    • 対 Zangief:47試合中23勝
  2. 継続する傾向と単発のミスを分ける

    保存済みの直近ランクマッチ:64試合中38勝

    複数の直近試合で勝ちと負けを比べます。印象的な一度のミスより、繰り返す状況を中心に準備しましょう。

    試してみよう

    最初のラウンドで仮説を一つ確認します。繰り返すなら準備した調整を行い、違うならその仮説を捨てて新しい傾向を観察しましょう。

    根拠となる統計
    • 保存済みの直近ランクマッチ:64試合中38勝

AIが引用された統計から確認済みの練習プランを選び、優先順位を付けます。行動傾向はプロフィール全体の集計で、キャラクター戦績と直近の試合は範囲が異なります。弱点の断定や映像分析ではなく、試して確かめる提案です。 直近100試合の報告された傾向です。生涯平均ではありません。

データ保存日 2026/09/05 · AI:dots-studio/dots-3-note-preview:free

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