Alex
更新:7 日前SteamSteamOtherOtherC100%

bayashi

Age of Power
ランク 35LP 23,897
直近10戦4–6直近20戦10–10
勝率
49%
29勝 · 30敗 · 保存済み59件
ランクマッチの対戦
59
選択中のモード
勝利
29
ランクマッチ
敗北
30
ランクマッチ
最高LP
23,957
Alex

ランクLP · Alex

このキャラクターのLP推移

直近の対戦

勝利ランクマッチ

リプレイ未リクエスト
Alex
bayashi · Alex
Juri
対戦相手 · JuriPUNCH

プレイスタイル比較

Alexの上位30人とプレイ傾向を比較

ベンチマーク更新:2026/09/14 4:24

直近100試合の報告された傾向です。生涯平均ではありません。 · データの詳細

Alex
bayashiのAlexベンチマーク

抽出したAlexの上位30人の平均的なプレイ傾向と比較します。

きどーー 2201 · cream 2141 · Shinto 2140 · ゆーざー 2129 · ラッシュ中段どわーw 2127 · ほか25人

差の絶対値が大きい順23項目
傾向bayashiトップ層 トップ層
SA128.6%38.9%-10.3%
CA17.9%8.3%+9.5%
ドライブガード6.2%14.0%-7.8%
ドライブラッシュ(キャンセル)40.1%33.2%+6.9%
ドライブラッシュ(パリィ)3.3%8.2%-4.8%
ドライブアーツ8.6%13.2%-4.6%
SA232.1%27.6%+4.5%
SA321.4%25.2%-3.7%
画面端での攻め7.1010.07-2.97
ドライブパリィ0.901.62-0.72
ジャストパリィ0.000.64-0.64
ドライブインパクト消費2.6%2.0%+0.5%
投げ抜け0.100.51-0.41
画面端に追い込まれた時間9.909.50+0.40
ドライブリバーサル0.800.43+0.37
パニッシュカウンター被弾0.300.11+0.19
パリィ中に投げられた回数0.100.27-0.17
投げ2.102.24-0.14
ドライブインパクト0.100.23-0.13
スタン被弾0.100.04+0.06
パニッシュカウンター成功0.100.14-0.04
投げ被弾2.202.18+0.02
スタン成功0.100.10+0.00
統計を練習に活かす

対戦プラン

直近100試合

このプロフィールの傾向と戦績から、実戦で試すヒントを作成します。行動傾向は全キャラクターの集計で、選択中のキャラクターは比較対象を決めます。

保存済みの対戦プランを確認中…

公開プロフィールの統計をOpenRouterの無料AIモデルで分析します。プランは共有・再利用のため保存されます。提案は統計に基づく仮説であり、リプレイ映像の分析ではありません。

保存済みマッチプラン

生成時の根拠データと日付を保持したAIプランです。開くと両方の視点を読めます。

Alex · 直近100試合

改善するポイント

  1. 近距離の選択を振り返る

    投げ抜け:プロフィール 0.1 · 比較対象 0.48

    近距離のやり取りを5回確認します。投げの機会、投げの試行、防御の選択を分けて見ましょう。集計回数だけでは正解を判断できません。

    試してみよう

    繰り返す状況で打撃と投げをダミーに記録し、選んだ対応を練習します。実戦でも意識して判断できているか確認しましょう。

    根拠となる統計
    • 投げ抜け:プロフィール 0.1 · 比較対象 0.48
    • 投げ被弾:プロフィール 2.1 · 比較対象 2.12
  2. ドライブインパクトの目的を明確にする

    ドライブインパクト:プロフィール 0.2 · 比較対象 0.2

    ドライブインパクトを5回振り返り、使った状況と結果を記録します。有効な使い方は残し、平均回数に合わせるより失敗の共通点を調べましょう。

    試してみよう

    ダミーの別スロットにドライブインパクトと通常の攻撃を記録し、混ぜて再生します。現在のゲージ状況で使える対応を見分けて練習しましょう。

    根拠となる統計
    • ドライブインパクト:プロフィール 0.2 · 比較対象 0.2
    • ドライブインパクト消費:プロフィール 3.1% · 比較対象 1.7%
  3. ゲージ消費の目的を決める

    SA1:プロフィール 24.1% · 比較対象 43%

    実際のゲージを見ながら消費判断を5回振り返ります。何を得て、どの選択肢が残ったかを記録しましょう。使用割合だけでは効率を測れません。

    試してみよう

    使い慣れた連係で、ゲージを使う形と温存する形を練習します。結果と残量を比べ、それぞれに適した状況を決めましょう。

    根拠となる統計
    • SA1:プロフィール 24.1% · 比較対象 43%
    • SA3:プロフィール 31% · 比較対象 22.1%
    • CA:プロフィール 17.2% · 比較対象 6.5%

AIが引用された統計から確認済みの練習プランを選び、優先順位を付けます。行動傾向はプロフィール全体の集計で、キャラクター戦績と直近の試合は範囲が異なります。弱点の断定や映像分析ではなく、試して確かめる提案です。 直近100試合の報告された傾向です。生涯平均ではありません。

データ保存日 2026/09/06 · AI:dots-studio/dots-3-note-preview:free

このプレイヤーへの対策

  1. 再現性のある反撃機会を探す

    パニッシュカウンター被弾:プロフィール 0.3 · 比較対象 0.12

    統計は調査の手がかりです。その間合いで反撃できると確認済みの行動を探し、見た目だけで隙があると判断しないようにしましょう。

    試してみよう

    対象の行動が出たら確認済みの反撃を試します。相手がその行動をやめたら、無理に狙わず通常の間合い管理に戻りましょう。

    根拠となる統計
    • パニッシュカウンター被弾:プロフィール 0.3 · 比較対象 0.12
  2. 攻める前に守り方を探る

    ジャストパリィ:プロフィール 0.1 · 比較対象 0.7

    使い慣れた攻めを一度試し、実際の反応を観察します。その結果から次の選択を変え、行動回数から成功率を推測しないようにしましょう。

    試してみよう

    理解している状況で普段の打撃・投げの選択を試します。同じ反応が続く時だけ狙いを絞り、相手が対応したらタイミングを変えるか仕切り直しましょう。

    根拠となる統計
    • ジャストパリィ:プロフィール 0.1 · 比較対象 0.7
    • ドライブリバーサル:プロフィール 0.7 · 比較対象 0.47
  3. 無理な攻めを避けて位置を取る

    画面端での攻め:プロフィール 7 · 比較対象 9.01

    使い慣れた選択で位置を取れる場面を探します。端に追い込んだ後は、相手が実際にどう脱出しようとするか観察して対応を選びましょう。

    試してみよう

    得意な攻めを一つ試します。同じ脱出が続くならその行動への対応を練習し、守りを変えてくるなら一つの読みに固執しないようにしましょう。

    根拠となる統計
    • 画面端での攻め:プロフィール 7 · 比較対象 9.01
    • 画面端に追い込まれた時間:プロフィール 8.9 · 比較対象 9.88

AIが引用された統計から確認済みの練習プランを選び、優先順位を付けます。行動傾向はプロフィール全体の集計で、キャラクター戦績と直近の試合は範囲が異なります。弱点の断定や映像分析ではなく、試して確かめる提案です。 直近100試合の報告された傾向です。生涯平均ではありません。

データ保存日 2026/09/06 · AI:dots-studio/dots-3-note-preview:free

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選択はこの端末に180日間保存されます。分析を無効にすると、読み込み済みの分析機能を停止するためページが再読み込みされます。

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