Luke
更新:14 時間前SteamSteamJapanJapanC100%

もずくのもっくん

OGHunt
ランク 36MR 1,532#167,825
直近10戦7–3+32直近20戦12–8+31
勝率
62%
26勝 · 16敗 · 保存済み42件
ランクマッチの対戦
42
選択中のモード
勝利
26
ランクマッチ
敗北
16
ランクマッチ
最高MR
1,577
Luke

ランクMR · Luke

ローカル 42 · インポート 120 · グラフ 122 · 保存済み対戦 42

直近の対戦

勝利ランクマッチ

リプレイ未リクエスト
Luke
もずくのもっくん · Luke
Mai
対戦相手 · MaiRIVENDELL

プレイスタイル比較

Lukeの上位30人とプレイ傾向を比較

ベンチマーク更新:2026/09/06 22:21

直近100試合の報告された傾向です。生涯平均ではありません。 · データの詳細

Luke
もずくのもっくんのLukeベンチマーク

抽出したLukeの上位30人の平均的なプレイ傾向と比較します。

watyawacha 2242 · noahtheprodigy 2242 · Modern hater 2207 · ChrisWong 2207 · kuromame 2205 · ほか25人

差の絶対値が大きい順23項目
傾向もずくのもっくんトップ層 トップ層
SA24.2%26.0%-21.9%
SA351.4%34.2%+17.2%
CA22.2%9.2%+13.1%
SA122.2%30.6%-8.4%
画面端での攻め10.9013.55-2.65
ドライブガード15.5%13.2%+2.3%
ドライブラッシュ(キャンセル)35.5%37.3%-1.8%
ドライブラッシュ(パリィ)9.3%7.6%+1.7%
画面端に追い込まれた時間7.508.74-1.24
ドライブインパクト消費2.4%1.4%+1.0%
ジャストパリィ0.200.69-0.49
ドライブパリィ2.101.80+0.30
パニッシュカウンター被弾0.300.06+0.24
投げ2.202.43-0.23
ドライブリバーサル0.000.20-0.20
スタン成功0.200.07+0.13
パリィ中に投げられた回数0.100.22-0.12
ドライブインパクト0.300.19+0.11
投げ抜け0.300.37-0.07
スタン被弾0.000.06-0.06
ドライブアーツ16.7%16.7%+0.0%
パニッシュカウンター成功0.100.08+0.02
投げ被弾2.002.01-0.01
統計を練習に活かす

対戦プラン

直近100試合

このプロフィールの傾向と戦績から、実戦で試すヒントを作成します。行動傾向は全キャラクターの集計で、選択中のキャラクターは比較対象を決めます。

保存済みの対戦プランを確認中…

公開プロフィールの統計をOpenRouterの無料AIモデルで分析します。プランは共有・再利用のため保存されます。提案は統計に基づく仮説であり、リプレイ映像の分析ではありません。

保存済みマッチプラン

生成時の根拠データと日付を保持したAIプランです。開くと両方の視点を読めます。

Luke · 直近100試合

改善するポイント

  1. 守りの判断を見直す

    ジャストパリィ:プロフィール 0.2 · 比較対象 0.69

    守りの場面を5つ選び、相手の行動、自分の選択、結果を比べます。パリィや投げ抜けの回数が少ないだけでは弱点とは言えません。

    試してみよう

    苦手な場面から異なる2つの行動をダミーに記録します。見分けて対応する練習を行い、次の対戦で判断が改善したか確認しましょう。

    根拠となる統計
    • ジャストパリィ:プロフィール 0.2 · 比較対象 0.69
    • ドライブリバーサル:プロフィール 0 · 比較対象 0.2
  2. 近距離の選択を振り返る

    投げ抜け:プロフィール 0.2 · 比較対象 0.37

    近距離のやり取りを5回確認します。投げの機会、投げの試行、防御の選択を分けて見ましょう。集計回数だけでは正解を判断できません。

    試してみよう

    繰り返す状況で打撃と投げをダミーに記録し、選んだ対応を練習します。実戦でも意識して判断できているか確認しましょう。

    根拠となる統計
    • 投げ抜け:プロフィール 0.2 · 比較対象 0.37
  3. 画面端に至る経緯を追う

    画面端での攻め:プロフィール 9.6 · 比較対象 13.55

    画面端に追い込まれた場面を5回確認します。最後の脱出だけでなく、その前に位置を失った判断を探し、端攻めに成功した場面も比べましょう。

    試してみよう

    繰り返す位置関係を練習で再現し、普段の対応と隙を抑えた選択を比較します。次の対戦で端に追い込まれる頻度が変わるか確認しましょう。

    根拠となる統計
    • 画面端での攻め:プロフィール 9.6 · 比較対象 13.55
    • 画面端に追い込まれた時間:プロフィール 8 · 比較対象 8.74

AIが引用された統計から確認済みの練習プランを選び、優先順位を付けます。行動傾向はプロフィール全体の集計で、キャラクター戦績と直近の試合は範囲が異なります。弱点の断定や映像分析ではなく、試して確かめる提案です。 直近100試合の報告された傾向です。生涯平均ではありません。

データ保存日 2026/09/06 · AI:dots-studio/dots-3-note-preview:free

このプレイヤーへの対策

  1. 再現性のある反撃機会を探す

    パニッシュカウンター被弾:プロフィール 0.2 · 比較対象 0.06

    統計は調査の手がかりです。その間合いで反撃できると確認済みの行動を探し、見た目だけで隙があると判断しないようにしましょう。

    試してみよう

    対象の行動が出たら確認済みの反撃を試します。相手がその行動をやめたら、無理に狙わず通常の間合い管理に戻りましょう。

    根拠となる統計
    • パニッシュカウンター被弾:プロフィール 0.2 · 比較対象 0.06
  2. 攻める前に守り方を探る

    ドライブパリィ:プロフィール 1.9 · 比較対象 1.8

    使い慣れた攻めを一度試し、実際の反応を観察します。その結果から次の選択を変え、行動回数から成功率を推測しないようにしましょう。

    試してみよう

    理解している状況で普段の打撃・投げの選択を試します。同じ反応が続く時だけ狙いを絞り、相手が対応したらタイミングを変えるか仕切り直しましょう。

    根拠となる統計
    • ドライブパリィ:プロフィール 1.9 · 比較対象 1.8
    • ジャストパリィ:プロフィール 0.2 · 比較対象 0.69
  3. 目の前のゲージに合わせる

    SA2:プロフィール 5.2% · 比較対象 26%

    対戦中のドライブとスーパーアーツの残量を確認します。プロフィールの使用傾向は検証する材料であり、バーンアウトや確定の隙を予測するものではありません。

    試してみよう

    大きな消費の後は、接近前に双方の選択肢を見直します。統計と異なる使い方をする相手には、実際の状況に合わせましょう。

    根拠となる統計
    • SA2:プロフィール 5.2% · 比較対象 26%
    • CA:プロフィール 23.4% · 比較対象 9.2%

AIが引用された統計から確認済みの練習プランを選び、優先順位を付けます。行動傾向はプロフィール全体の集計で、キャラクター戦績と直近の試合は範囲が異なります。弱点の断定や映像分析ではなく、試して確かめる提案です。 直近100試合の報告された傾向です。生涯平均ではありません。

データ保存日 2026/09/06 · AI:dots-studio/dots-3-note-preview:free

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選択はこの端末に180日間保存されます。分析を無効にすると、読み込み済みの分析機能を停止するためページが再読み込みされます。

プライバシーと保存データ