Alex
更新:2 日前SteamSteamJapanJapanC100%

ゲージ粒子

Let's Do This
ランク 36MR 1,602#88,347
直近10戦7–3+34直近20戦11–9+18
勝率
48%
74勝 · 79敗 · 保存済み153件
ランクマッチの対戦
153
選択中のモード
勝利
74
ランクマッチ
敗北
79
ランクマッチ
最高MR
1,669
Alex

ランクMR · Alex

ローカル 152 · インポート 0 · グラフ 152 · 保存済み対戦 153

直近の対戦

勝利ランクマッチ

利用可能
Ryu
ゲージ粒子 · Ryu
Ken
対戦相手 · Ken销东official

プレイスタイル比較

Alexの上位30人とプレイ傾向を比較

ベンチマーク更新:2026/09/14 4:24

直近100試合の報告された傾向です。生涯平均ではありません。 · データの詳細

Alex
ゲージ粒子のAlexベンチマーク

抽出したAlexの上位30人の平均的なプレイ傾向と比較します。

きどーー 2201 · cream 2141 · Shinto 2140 · ゆーざー 2129 · ラッシュ中段どわーw 2127 · ほか25人

差の絶対値が大きい順23項目
傾向ゲージ粒子トップ層 トップ層
CA20.3%8.3%+12.0%
SA129.0%38.9%-9.9%
ドライブラッシュ(キャンセル)43.0%33.2%+9.8%
ドライブアーツ8.0%13.2%-5.3%
SA223.2%27.6%-4.4%
画面端での攻め7.3010.07-2.77
SA327.5%25.2%+2.4%
ドライブインパクト消費4.2%2.0%+2.1%
ドライブガード12.3%14.0%-1.7%
ドライブラッシュ(パリィ)7.0%8.2%-1.1%
ドライブインパクト0.500.23+0.27
ジャストパリィ0.400.64-0.24
画面端に追い込まれた時間9.709.50+0.20
パニッシュカウンター被弾0.300.11+0.19
パニッシュカウンター成功0.300.14+0.16
投げ2.102.24-0.14
ドライブパリィ1.501.62-0.12
投げ抜け0.400.51-0.11
スタン成功0.000.10-0.10
投げ被弾2.102.18-0.08
パリィ中に投げられた回数0.200.27-0.07
スタン被弾0.000.04-0.04
ドライブリバーサル0.400.43-0.03
統計を練習に活かす

対戦プラン

直近100試合

このプロフィールの傾向と戦績から、実戦で試すヒントを作成します。行動傾向は全キャラクターの集計で、選択中のキャラクターは比較対象を決めます。

保存済みの対戦プランを確認中…

公開プロフィールの統計をOpenRouterの無料AIモデルで分析します。プランは共有・再利用のため保存されます。提案は統計に基づく仮説であり、リプレイ映像の分析ではありません。

保存済みマッチプラン

生成時の根拠データと日付を保持したAIプランです。開くと両方の視点を読めます。

Alex · 直近100試合

改善するポイント

  1. パニッシュカウンターの原因を見直す

    パニッシュカウンター被弾:プロフィール 0.2 · 比較対象 0.12

    受けたパニッシュカウンターと決めたものを各5回確認します。空振りとガード後の隙を分けてから、練習する課題を選びましょう。

    試してみよう

    繰り返す場面をトレーニングで再現し、間合いとフレームメーターを確認します。より安全な選択か、実際に届く反撃を練習しましょう。

    根拠となる統計
    • パニッシュカウンター被弾:プロフィール 0.2 · 比較対象 0.12
    • パニッシュカウンター成功:プロフィール 0.4 · 比較対象 0.12
  2. 近距離の選択を振り返る

    投げ:プロフィール 1.8 · 比較対象 2.32

    近距離のやり取りを5回確認します。投げの機会、投げの試行、防御の選択を分けて見ましょう。集計回数だけでは正解を判断できません。

    試してみよう

    繰り返す状況で打撃と投げをダミーに記録し、選んだ対応を練習します。実戦でも意識して判断できているか確認しましょう。

    根拠となる統計
    • 投げ:プロフィール 1.8 · 比較対象 2.32
    • 投げ被弾:プロフィール 2.5 · 比較対象 2.12
    • 投げ抜け:プロフィール 0.4 · 比較対象 0.48
  3. 画面端に至る経緯を追う

    画面端での攻め:プロフィール 7.1 · 比較対象 9.01

    画面端に追い込まれた場面を5回確認します。最後の脱出だけでなく、その前に位置を失った判断を探し、端攻めに成功した場面も比べましょう。

    試してみよう

    繰り返す位置関係を練習で再現し、普段の対応と隙を抑えた選択を比較します。次の対戦で端に追い込まれる頻度が変わるか確認しましょう。

    根拠となる統計
    • 画面端での攻め:プロフィール 7.1 · 比較対象 9.01
    • 画面端に追い込まれた時間:プロフィール 10 · 比較対象 9.88

AIが引用された統計から確認済みの練習プランを選び、優先順位を付けます。行動傾向はプロフィール全体の集計で、キャラクター戦績と直近の試合は範囲が異なります。弱点の断定や映像分析ではなく、試して確かめる提案です。 直近100試合の報告された傾向です。生涯平均ではありません。

データ保存日 2026/09/07 · AI:dots-studio/dots-3-note-preview:free

このプレイヤーへの対策

  1. ドライブインパクトの傾向を確かめる

    ドライブインパクト:プロフィール 0.6 · 比較対象 0.2

    特定の場面でドライブインパクトが繰り返されるか観察します。間合い、硬直、ゲージを考慮し、練習で確認済みの対応を用意しましょう。

    試してみよう

    同じ場面で隙を抑えた動きを試します。インパクトが来たら練習した対応を使い、来なければ通常の方針に戻しましょう。

    根拠となる統計
    • ドライブインパクト:プロフィール 0.6 · 比較対象 0.2
    • ドライブインパクト消費:プロフィール 4.9% · 比較対象 1.7%
  2. 攻める前に守り方を探る

    ドライブパリィ:プロフィール 1.1 · 比較対象 1.63

    使い慣れた攻めを一度試し、実際の反応を観察します。その結果から次の選択を変え、行動回数から成功率を推測しないようにしましょう。

    試してみよう

    理解している状況で普段の打撃・投げの選択を試します。同じ反応が続く時だけ狙いを絞り、相手が対応したらタイミングを変えるか仕切り直しましょう。

    根拠となる統計
    • ドライブパリィ:プロフィール 1.1 · 比較対象 1.63
    • ジャストパリィ:プロフィール 0.3 · 比較対象 0.7
    • ドライブリバーサル:プロフィール 0.6 · 比較対象 0.47
  3. 対戦成績を調査の手がかりにする

    対 Luke:109試合中58勝

    低い勝率は見るべき映像の手がかりであり、有利なキャラ選択を保証しません。同じ苦しい場面が複数の試合に出るか確認しましょう。

    試してみよう

    該当キャラクターを使うなら、映像にあった使い慣れた状況を一度試します。相手が対応できたら仮説を捨て、実際の動きに合わせましょう。

    根拠となる統計
    • 対 Luke:109試合中58勝
    • 対 Ryu:92試合中45勝
    • 対 Yasmine:88試合中35勝

AIが引用された統計から確認済みの練習プランを選び、優先順位を付けます。行動傾向はプロフィール全体の集計で、キャラクター戦績と直近の試合は範囲が異なります。弱点の断定や映像分析ではなく、試して確かめる提案です。 直近100試合の報告された傾向です。生涯平均ではありません。

データ保存日 2026/09/07 · AI:dots-studio/dots-3-note-preview:free

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選択はこの端末に180日間保存されます。分析を無効にすると、読み込み済みの分析機能を停止するためページが再読み込みされます。

プライバシーと保存データ