直近の対戦
KERucie
ランクMR · Ken
ローカル 68 · インポート 0 · グラフ 68 · 保存済み対戦 126
| 傾向 | Rucie | トップ層 | 差 | 少トップ層多 |
|---|---|---|---|---|
| SA1 | 11.3% | 27.3% | -16.0% | |
| SA3 | 51.6% | 35.8% | +15.8% | |
| ドライブラッシュ(キャンセル) | 24.2% | 38.2% | -14.0% | |
| 画面端での攻め | 7.50 | 13.12 | -5.62 | |
| CA | 16.1% | 11.0% | +5.1% | |
| SA2 | 21.0% | 25.9% | -4.9% | |
| ドライブアーツ | 17.9% | 14.9% | +3.0% | |
| ドライブインパクト消費 | 4.4% | 1.4% | +3.0% | |
| 画面端に追い込まれた時間 | 11.70 | 8.95 | +2.75 | |
| ドライブガード | 10.0% | 12.7% | -2.7% | |
| 投げ抜け | 1.30 | 0.44 | +0.86 | |
| ジャストパリィ | 0.10 | 0.84 | -0.74 | |
| ドライブラッシュ(パリィ) | 6.1% | 6.8% | -0.7% | |
| ドライブパリィ | 1.20 | 1.89 | -0.69 | |
| パリィ中に投げられた回数 | 0.70 | 0.21 | +0.49 | |
| 投げ | 2.10 | 2.57 | -0.47 | |
| 投げ被弾 | 2.70 | 2.26 | +0.44 | |
| ドライブインパクト | 0.50 | 0.19 | +0.31 | |
| ドライブリバーサル | 0.00 | 0.23 | -0.23 | |
| パニッシュカウンター被弾 | 0.20 | 0.08 | +0.12 | |
| パニッシュカウンター成功 | 0.20 | 0.10 | +0.10 | |
| スタン被弾 | 0.00 | 0.05 | -0.05 | |
| スタン成功 | 0.10 | 0.07 | +0.03 |
対戦プラン
このプロフィールの傾向と戦績から、実戦で試すヒントを作成します。行動傾向は全キャラクターの集計で、選択中のキャラクターは比較対象を決めます。
保存済みの対戦プランを確認中…
公開プロフィールの統計をOpenRouterの無料AIモデルで分析します。プランは共有・再利用のため保存されます。提案は統計に基づく仮説であり、リプレイ映像の分析ではありません。保存済みマッチプラン
生成時の根拠データと日付を保持したAIプランです。開くと両方の視点を読めます。
Ryu · 直近100試合
改善するポイント
ドライブインパクトの目的を明確にする
ドライブインパクト:プロフィール 0.3 · 比較対象 0.16
ドライブインパクトを5回振り返り、使った状況と結果を記録します。有効な使い方は残し、平均回数に合わせるより失敗の共通点を調べましょう。
試してみようダミーの別スロットにドライブインパクトと通常の攻撃を記録し、混ぜて再生します。現在のゲージ状況で使える対応を見分けて練習しましょう。
根拠となる統計
- ドライブインパクト:プロフィール 0.3 · 比較対象 0.16
- ドライブインパクト消費:プロフィール 4.2% · 比較対象 1.1%
近距離の選択を振り返る
投げ抜け:プロフィール 1 · 比較対象 0.44
近距離のやり取りを5回確認します。投げの機会、投げの試行、防御の選択を分けて見ましょう。集計回数だけでは正解を判断できません。
試してみよう繰り返す状況で打撃と投げをダミーに記録し、選んだ対応を練習します。実戦でも意識して判断できているか確認しましょう。
根拠となる統計
- 投げ抜け:プロフィール 1 · 比較対象 0.44
- 投げ被弾:プロフィール 2.6 · 比較対象 2.06
ゲージ消費の目的を決める
SA3:プロフィール 80% · 比較対象 35.4%
実際のゲージを見ながら消費判断を5回振り返ります。何を得て、どの選択肢が残ったかを記録しましょう。使用割合だけでは効率を測れません。
試してみよう使い慣れた連係で、ゲージを使う形と温存する形を練習します。結果と残量を比べ、それぞれに適した状況を決めましょう。
根拠となる統計
- SA3:プロフィール 80% · 比較対象 35.4%
- SA2:プロフィール 0% · 比較対象 20.3%
AIが引用された統計から確認済みの練習プランを選び、優先順位を付けます。行動傾向はプロフィール全体の集計で、キャラクター戦績と直近の試合は範囲が異なります。弱点の断定や映像分析ではなく、試して確かめる提案です。 直近100試合の報告された傾向です。生涯平均ではありません。
データ保存日 2026/09/07 · AI:dots-studio/dots-3-note-preview:free
このプレイヤーへの対策
再現性のある反撃機会を探す
パニッシュカウンター被弾:プロフィール 0.2 · 比較対象 0.07
統計は調査の手がかりです。その間合いで反撃できると確認済みの行動を探し、見た目だけで隙があると判断しないようにしましょう。
試してみよう対象の行動が出たら確認済みの反撃を試します。相手がその行動をやめたら、無理に狙わず通常の間合い管理に戻りましょう。
根拠となる統計
- パニッシュカウンター被弾:プロフィール 0.2 · 比較対象 0.07
無理な攻めを避けて位置を取る
画面端での攻め:プロフィール 3.9 · 比較対象 10.94
使い慣れた選択で位置を取れる場面を探します。端に追い込んだ後は、相手が実際にどう脱出しようとするか観察して対応を選びましょう。
試してみよう得意な攻めを一つ試します。同じ脱出が続くならその行動への対応を練習し、守りを変えてくるなら一つの読みに固執しないようにしましょう。
根拠となる統計
- 画面端での攻め:プロフィール 3.9 · 比較対象 10.94
- 画面端に追い込まれた時間:プロフィール 13.9 · 比較対象 8.58
攻める前に守り方を探る
ドライブリバーサル:プロフィール 0 · 比較対象 0.15
使い慣れた攻めを一度試し、実際の反応を観察します。その結果から次の選択を変え、行動回数から成功率を推測しないようにしましょう。
試してみよう理解している状況で普段の打撃・投げの選択を試します。同じ反応が続く時だけ狙いを絞り、相手が対応したらタイミングを変えるか仕切り直しましょう。
根拠となる統計
- ドライブリバーサル:プロフィール 0 · 比較対象 0.15
- ジャストパリィ:プロフィール 0.2 · 比較対象 0.71
AIが引用された統計から確認済みの練習プランを選び、優先順位を付けます。行動傾向はプロフィール全体の集計で、キャラクター戦績と直近の試合は範囲が異なります。弱点の断定や映像分析ではなく、試して確かめる提案です。 直近100試合の報告された傾向です。生涯平均ではありません。
データ保存日 2026/09/07 · AI:dots-studio/dots-3-note-preview:free

